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    題名: 數位遊戲的價值研究
    作者: 楊雅婷
    林裕淩
    貢獻者: 企業管理系
    關鍵詞: 階梯訪談法
    方法目的鏈
    數位遊戲
    遊戲機遊戲
    電腦遊戲
    手機遊戲
    日期: 2012
    上傳時間: 2013-08-13 13:30:15 (UTC+8)
    出版者: 台中;國立勤益科技大學
    摘要: 根據資策會(2012)指出全球遊戲人口超過3億人,市場規模高達600億美元,其中家用與掌上型遊戲佔50%、線上遊戲佔30%、手機遊戲佔15%、電腦單機遊戲約為5%。在2008年全球雖然受到金融海嘯的衝擊,台灣的數位遊戲產業卻因「宅經濟」效應,使得產值由2008年的283億逆勢成長至2009年的354億(數位內容年鑑,2010)。過去數位遊戲產業的研究較少探究玩家參與遊戲所期待能夠獲得的目標價值,因此為探討玩家在遊玩數位遊戲(包含遊戲機遊戲、電腦遊戲與手機遊戲等三大類型)所追求之目標價值,本研究採用方法目的鏈(Means-end Chains; MECs),並輔以深入訪談法的「軟式階梯法」做為搜集方法,再利用內容分析法來分析玩家遊玩數位遊戲所獲得的「屬性(A)-結果(C)-價值(V)」,最後繪製成價值階梯圖(Hierarchical Value Map; HVM)。研究結果發現,具互動性、熱門流行趨勢、關卡制度、畫面設計、種類多元化與角色扮演等,依序玩家在遊玩數位遊戲的重要遊戲屬性,其中帶給玩家的結果利益依序是提高互動、提升學習力、遊戲沉癮、競爭與合作、打發時間與發揮想像力等,最後玩家所追求的目標價值依序為享樂生活、成就感、歸屬感、溫馨的人際關係與冒險刺激等。
    顯示於類別:[企業管理系(所)] 【企業管理系所】博碩士論文

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